[Automne 2021]
Alejandro G. Iñárritu, Carne y Arena
par Jean Gagnon
Arsenal art contemporain
17.03.2021 — 15.08.2021
Depuis longtemps, il est possible d’expérimenter des œuvres de réalité virtuelle à Montréal1 et, au printemps 2021, était « à voir absolument2 » Carne y Arena (Virtuellement présent, physiquement invisible) (2017) du cinéaste oscarisé Alejandro G. Iñárritu3. Nous devons sa présentation montréalaise aux efforts de Myriam Achard du Centre PHI, qui l’avait expérimentée lors du Festival de Cannes en 2017. Un Oscar spécial attribué la même année soulignait aussi cette « expérience de narration exceptionnelle ». Mais Iñárritu fait preuve de plus d’ingénuité, car son installation ne se résume pas qu’à la narration et l’expérience n’est pas que virtuelle.
Pendant que le visiteur attend son tour d’entrer dans la première salle4, il a le loisir d’observer un mur de tôle ondulée et rouillée. Un cartel lui explique qu’il s’agit là d’une partie de la clôture frontalière entre le Mexique et les ÉtatsUnis. Ce panneau était à l’origine utilisé au Vietnam par l’armée américaine afin de délimiter les zones d’atterrissage des hélicoptères. Recyclé du complexe militaro-impérialiste, cet artéfact représente autant la domination que le protectionnisme d’une Amérique arrogante, mais effrayée.
La première salle dans laquelle pénètre le visiteur est une réplique d’un centre de détention que les migrants appellent la hielera (la glacière) tant il y fait froid après la traversée du désert brûlant. Il retire souliers et chaussettes et, seul dans la pièce, pieds nus, il attend ; il a froid, c’est inconfortable. Tout autour de lui, des sacs à dos déchirés, des chaussures usées sont les indices des migrants auxquels il s’identifie par son inconfort même. Une alarme retentit et une lumière rouge clignotante indique alors la porte à emprunter.
L’expérience immersive proprement dite aura lieu dans cette salle où il marche dans le sable froid et caillouteux. Un préposé l’aide à enfiler un casque de réalité virtuelle, des écouteurs et un sac à dos. Ça commence : c’est l’aube dans un paysage désertique. Dans cette pénombre se font entendre des voix d’hommes, de femmes et d’enfants qui parlent espagnol. Le visiteur les distingue à peine alors qu’ils avancent et se cachent derrière des buissons. Un hélicoptère crépite, survole le groupe et braque son phare aveuglant. Deux voitures surgissent et des patrouilleurs armés en sortent accompagnés de chiens. Soldats et migrants s’agitent et crient, la confusion règne autour du spectateur qui ressent un sentiment de chaos, voire de panique. Soudainement, tout devient tranquille. Il remarque des personnages assis autour d’une table à pique-nique au centre de laquelle un bateau en pâte à modeler fait naufrage. Des naufragés en sortent et disparaissent sous la surface de la table. On ne peut s’empêcher de penser aux migrants tentant la traversée, souvent tragique, de la Méditerranée dans des rafiots. Puis, brusquement, retour à la frontière cauchemardesque. Le ton monte à nouveau, les garde-frontières sont nerveux. Le spectateur ne sait plus où donner de la tête s’il veut suivre tout ce qui advient autour de lui. L’instant le plus traumatique survient quand l’un des hommes armés braque son fusil d’assaut droit sur lui. C’est ainsi que se termine son périple virtuel. Le lieu est de nouveau désert, le soleil se lève au loin. Pendant tout ce temps, désincarné, l’interacteur est parmi les migrants, mais il n’est pas l’un d’eux, il ne peut pas interagir avec eux, lui-même fantôme sans corps.
Une fois débarrassé de son harnachement, le visiteur ressort de cette salle et récupère ses chaussures. La pièce suivante présente une série de portraits vidéographiques des personnes dont nous venons de fréquenter les avatars. Un texte superposé aux visages raconte brièvement l’histoire de chacun – pays de provenance, raisons de la migration, situation actuelle d’immigrant sans papier, motivations, etc.
Myriam Achard révélait à La Presse que « [c]’est la première fois que j’ai pleuré avec un casque de réalité virtuelle. » Au Devoir, elle s’est dite bouleversée par cette expérience « où l’émotion l’emporte sur l’intellect ». Le « ressenti » prédomine, les pleurs deviennent gages d’authenticité. Peut-on ainsi se croire exonéré de penser, d’analyser et de comprendre ?
Les cinéastes qui opèrent dans le giron hollywoodien sont des besogneux de l’impression de réalité. Le cinéma carbure aux identifications et aux projections pour faire « vivre » des émotions ou susciter l’empathie. S’il ne s’agissait que des dix minutes du film immersif, Carne y Arena ne serait qu’une nouvelle version de ce cocon cinématographique dans lequel le spectateur pourrait se blottir pour « ressentir ». Ici comme au cinéma, le spectateur n’est que témoin, jamais protagoniste.
Iñárritu a été plus astucieux en ne cédant pas à cette facilité. Le film immersif articule autre chose qu’une similiréalité. La scène d’animation d’une embarcation naufragée est une intervention du cinéaste brisant l’unité immersive et demandant un effort herméneutique. Cette saynète donne de l’ampleur au discours de l’œuvre. Au-delà du ressenti immédiat, elle oblige le spectateur à interpréter ce qu’il a devant lui. C’est dans la salle où l’on voit les portraits de ces migrants avec des bribes de leur histoire que naît l’empathie véritable, car il ne peut y avoir d’attachement pour des avatars, seulement pour des visages.
Carne y Arena questionne l’efficacité de l’art, son rôle et sa puissance de changement, en oscillant entre l’émotion et l’intellect, le sensible et l’intelligible. Le spectateur encaisse le choc expérientiel de la situation immersive, mais doit articuler les éléments de l’œuvre afin d’en produire une interprétation. S’agissant de réalité virtuelle, on semble se contenter du sensible. La réalité virtuelle convient bien à notre époque individualiste – c’est un plaisir solitaire – où chacun est attentif à son « ressenti », alors qu’un peu de distanciation intellectuelle permettrait de comprendre et d’agir.
1 Le Centre PHI en a fait sa spécialité depuis quelque temps, alors que les galeries Art Mûr
et Ellephant en présentent occasionnellement.
2 Marc Cassivi, La Presse, 16 octobre 2020.
3 Il a notamment réalisé Amores perros (2000), Babel (2006), Biutiful (2010) Birdman (2014), The Revenant (2015).
4 À Montréal, Carne y Arena permettait à trois usagers dans trois salles différentes de participer à l’expérience.
5 La Presse, 16 octobre 2020.
6 Le Devoir, 17 mars 2021.
Jean Gagnon (PhD) est commissaire d’exposition, critique d’art et gestionnaire culturel indépendant, après avoir travaillé pendant plus de 25 ans pour le Musée des beaux-arts du Canada, la fondation Daniel Langlois pour l’art, la science et la technologie, la Cinémathèque québécoise et le studio de l’artiste Rafael Lozano-Hemmer. Il collabore à des magazines d’art et est membre des conseils d’administration de Ciel variable et de V/Tape à Toronto.
[Suite de l’article et autres images dans le magazine : Ciel variable 118 – EXPOSER LA PHOTO]

